Aller directement au contenu

Design Thinking Process : une démarche d’innovation centrée sur l’humain

18/12/2019
0

Design Thinking Process

Design Thinking Process – Image Usabilis

Le Design Thinking est un processus de conception (Design thinking Process en anglais), itératif ayant pour but de comprendre les utilisateurs, remettre en question les hypothèses, redéfinir les problèmes et créer des solutions innovantes à l’aide de prototypes et tests utilisateur.

Il s’agit d’une démarche d’innovation centrée sur l’humain qui vise à concevoir de nouveaux services ou produits innovants. Elle est généralement conduite par des équipes multidisciplinaires et jalonnée par des ateliers d’idéation qui vont permettre de stimuler la créativité de l’équipe tout au long du processus.

Les grands principes du Design Thinking, un process en 6 étapes

Les grands principes du Design Thinking sont :

  1. L’empathie
  2. La créativité
  3. L’expérimentation (avec un droit à l’erreur)
  4. La cocréation
  5. L’itération
  6. L’action

1 / L’empathie

Empathie Design Thinking process

Empathy in Design Thinking Process – Image Pixabay

L’empathie fait partie des qualités indispensables dans une démarche de Design Thinking.

L’empathie est le socle du design centré sur l’humain. Cette posture va permettre à l’UX designer de mieux comprendre les problèmes des utilisateurs. Les études ethnographiques, l’observation, l’interview des utilisateurs et surtout l’immersion dans l’environnement d’usage permettent d’identifier concrètement les besoins afin d’élaborer les solutions les mieux adaptées.

2 / La créativité

UX Cards Usabilis stimuler la creativite Design Thinking

Image Usabilis

UX Cards chez Usabilis, une méthode parmi d’autres pour stimuler la créativité

La créativité et l’imagination sont indispensables pour innover. Le Design Thinking insiste sur l’importance de l’imagination dans le processus créatif. Il faut explorer ensemble toutes les hypothèses, même farfelues, pour déclencher l’innovation.

3 / L’expérimentation et le droit à l’erreur

Experimentation maquettage papier Design Thinking process

Image Usabilis
Design Thinking Process : fail fast

Ici, on teste les idées chez Usabilis à l’aide de maquettes papier

L’expérimentation et le droit à l’erreur découlent du principe précédent. La phase de créativité est suivie de la construction de maquettes ou de prototypes, afin de tester les idées. Faire des erreurs permet de repérer les impasses rapidement, et donc de progresser plus vite.

Cela répond à la célèbre formule énoncée par Tim Brown (IDEO) :
“ Fail fast… succeed sooner “  /  Échouer tôt, pour réussir plus vite “ /

4 / La cocréation

Atelier de coconception Usabilis

Image Usabilis

Atelier de co-conception ou cocréation chez Usabilis : les utilisateurs peuvent s’exprimer au même titre que les concepteurs de l’interface

La cocréation ou co-conception passe par la pluridisciplinarité. Des experts se rassemblent et réfléchissent ensemble aux différentes manières de résoudre les problèmes. C’est la conjugaison de ces différents points de vue qui donne au processus créatif sa richesse et sa capacité à répondre efficacement aux problèmes des utilisateurs.

5 / L’itération

Conception interface test audit

Image Usabilis

L’itération est présente à toutes les étapes d’un projet innovant avec la méthode du Design Thinking (iterative design process)

La réalisation d’un projet d’innovation est non linéaire et repose sur des itérations. Les idées sont développées, testées, abandonnées ou améliorées, jusqu’à obtenir la meilleure solution.

6 / L’action

Formation Responsive Web Design

Image Usabilis

Ici, une équipe de l’agence Usabilis en action : bonne humeur, ouverture d’esprit, disponibilité, mais surtout engagement et humilité. Agir signifie : faire, tester, faire et refaire jusqu’à obtenir un résultat satisfaisant

En dépit du terme, qui peut se traduire par Esprit Design ou Pensée Design, le Design Thinking prône avant tout l’action. Il faut davantage agir que penser. On cherche essentiellement à créer des expériences à partir des usages de l’utilisateur, et non pas à fabriquer des produits parce que la technologie le permet.

Le processus et les étapes

Il existe des variations entre les différentes méthodes de Design Thinking. Néanmoins, on y retrouve une démarche commune dite du double-diamant : une première phase d’analyse terrain et d’identification des problématiques, c’est le premier diamant, puis sur la base des problématiques identifiées, des itérations idéation-conception-test, c’est le second diamant.

Roadmap Design Thinking Usabilis

Le processus de Design Thinking, ici avec la démarche du double-diamant (Merci à Julien pour les illustrations !)

La base même du Design Thinking est son caractère itératif. Les différentes étapes ne sont pas réalisées séquentiellement. A chacune d’entre-elles, l’équipe peut revenir en arrière pour améliorer la conception. Par exemple, la phase de test peut nécessiter l’élaboration d’une nouvelle maquette qui implique une nouvelle séance d’idéation, voire même soulever une nouvelle problématique qui va nécessiter de retourner sur le terrain pour vérifier les hypothèses.

Étape 1 : Découvrir – L’étude ethnographique

Cet étape du process de conception, l’étude ethnographique, appelée aussi « Empathie » vise à comprendre l’utilisateur, ses besoins et le contexte d’utilisation du service à travers une étude terrain et des recherches complémentaires. Cette étape comporte de nombreuses méthodes de l’UX Research.

Tout processus de conception centrée sur l’humain commence par une démarche dite “empathique”, c’est à dire par l’observation des utilisateurs en situation réelle, les interactions et l’immersion dans l’expérience utilisateur. Par exemple, pour concevoir une application métier, il faut commencer par observer les collaborateurs dans l’exercice de leur métier, les interviewer, identifier les informations dont ils ont besoin pour réaliser leurs activités, comment ils les priorisent, etc. Bref, faire de l’UX Research.

Étape 2 : Définir – Challenger le problème

Cette seconde étape vise à réorienter la problématique de conception en fonction des informations récoltées dans la phase précédente.

La phase d’étude ethnographique et de recherches a permis d’identifier des problèmes, des frustrations (appelé aussi pain-points) et de nouveaux besoins. Dans cette seconde phase, il s’agit de prioriser les différentes informations récoltées pour construire précisément la problématique de conception du projet. Cette problématique est énoncée clairement avec un objectif précis à atteindre. Elle va guider et inspirer l’équipe de conception tout au long de la phase d’innovation.

Étape 3 : Développer – Créer et Sélectionner (phase d’idéation)

L’objectif de cette troisième étape est de faire émerger de nouveaux concepts au travers d’une série d’ateliers de créativité, puis de sélectionner parmi ces concepts, les plus pertinents.

La phase d’idéation consiste à générer un maximum d’idées qui seront ensuite testées. A ce stade, le but n’est pas de trouver la meilleure idée, ni la plus facile à réaliser. Pour commencer, l’important est de donner libre court à la créativité des participants afin d’imaginer le champ des possibles. Il existe de nombreuses techniques d’idéation : brainstorming, cartes d’idéation, Lego Serious Play, etc.

Quel que soit l’outil d’idéation choisi, la quantité et la diversité des idées sont privilégiées par rapport à la qualité. Cela oblige à pousser l’équipe vers des possibilités inattendues, bien au-delà des solutions les plus évidentes.

Ensuite, l’équipe sélectionne ses idées préférées. Tim Brown, le fondateur d’IDEO, recommande d’avoir recours à trois critères pour juger de la validité d’une idée :

  • La désirabilité, c’est-à-dire l’adéquation avec les désirs des utilisateurs.
  • La faisabilité du concept d’un point de vue technologique.
  • La viabilité en termes de business et de modèle économique. Ce critère nécessite une première valorisation du concept.

Ces trois critères vont permettre de classer les concepts les uns par rapport aux autres et donc de sélectionner les 2 ou 3 concepts les plus pertinents qui serviront de base à l’élaboration des maquettes.

Étape 4 : Délivrer – Concevoir la maquette

A partir des concepts sélectionnés dans la phase d’idéation, il s’agit maintenant de construire concrètement le ou les service(s) lors d’ateliers de co-conception.

Pour savoir si les concepts sont réalisables, l’objectif de cette étape est d’élaborer une représentation concrète des solutions envisagées. La solution n’a pas besoin d’apparaître dans une forme aboutie, c’est une maquette du produit final. Elle doit permettre de valider le concept. Le but est donc avant tout de construire une maquette qui puisse être testée par des utilisateurs.

Étape 5 : Tester

A partir des maquettes réalisées dans la phase précédente, l’objectif est ici de concevoir une ou plusieurs preuve(s) du concept (on parle de “POC” : Proof Of Concept) permettant de mesurer à échelle réduite l’utilité, l’utilisabilité et l’attractivité du concept. A la différence de la maquette qui est généralement factice et qui ne présente que l’interface de surface de l’application, le POC est un prototype qui nécessite le développement de modules internes à l’application, afin de pouvoir être réellement utilisé.

À la suite de la phase de conception, il s’agit donc d’élaborer un ou plusieurs “POC” (Proof Of Concept) qui permettent de tester la solution auprès des utilisateurs en situation réelle. Les avis et retours des utilisateurs vont permettre de :

  • Connaître les points à améliorer et enclencher une phase d’itération voire, si nécessaire, un retour aux phases antérieures du processus de Design Thinking.
  • Mieux connaître et donc comprendre les utilisateurs. Les regarder agir réellement peut donner naissance à de nouvelles idées.
  • Modifier l’objectif ou l’angle d’attaque du produit parce que finalement, la solution ne répond pas exactement au problème de l’utilisateur.

On le comprend, cette dernière phase de tests grand nature n’a pas seulement vocation à confirmer l’efficacité de la solution avant l’implémentation. C’est aussi l’occasion d’apprendre pour perfectionner la solution.

L’approche de Design Thinking est au cœur du processus d’innovation. Elle garantit que la conception du produit ou du service soit basée sur l’usage avant d’être le fruit d’une innovation technologique ou d’un effet de mode. L’approche UX et les méthodes de conception centrée utilisateur que nous présentons dans la suite de ce chapitre font partie intégrante de la démarche de Design Thinking. Elles permettent de concevoir des produits pérennes appréciés des utilisateurs et des clients.

Bibliographie

L'Esprit Design Tim Brown IDEOTim Brown, Esprit design : comment le Design Thinking change l’entreprise et la stratégie, Pearson Education, 2014.

 

 

 

 

 

 

Rolf Faste Integrating Creativity into the Mechanical Engineering Curriculum in ASMERolf Faste, Integrating Creativity into the Mechanical Engineering Curriculum in  ASME Resource Guide to Innovation in Engineering Design, American Society of Mechanical Engineers, 1993.

Voir aussi les publications de Rolf Faste

 

 

 

 

Jeremy Gutsche Exploiting Chaos 150 ways to spark innovation during Time of ChangeJeremy Gutsche, Exploiting Chaos : 150 ways to spark innovation during Time of Change, Avery, 2009.

 

 

 

 

 

Harvard Peter Rowe Design ThinkingHarvard Peter Rowe, Design Thinking, MIT, 1987.

 

 

 

 

Webographie

Design Thinking Bootleg - DschoolOutils pour le Design Thinking : Design Thinking Bootleg (Dschool)

 

 

 

 

 

 

Lire aussi :

Voir aussi :

Commentaire