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Le Design Sprint, une méthode d’innovation façon Google

15/12/2020
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Le Design Sprint, une méthode d’innovation façon Google

Crédit photo : Unsplash

Le Design Sprint est parfois appelé Google Design Sprint. En effet, son inventeur, le designer Jack Knapp, a travaillé chez Google avant de joindre la plateforme Google Ventures. Il a élaboré cette méthode d’innovation avec deux autres designers Braden Kowitz et John Zeratsky.

Tous trois se sont inspirés du Design Thinking et des méthodes agiles. L’objectif est de prototyper et de tester un produit ou un service en seulement cinq jours. Ce processus de création vise à innover en réduisant la part de risque et d’incertitude. Initialement, cette méthode était surtout destinée aux start-ups.

Lire notre précédent article : Qu’est-ce que le Design Sprint ?

Contexte d’utilisation du Design Sprint

Théoriquement, dès qu’une équipe veut obtenir un résultat dans un délai très bref, tester le potentiel d’un produit au plus vite, maximiser le ROI ou trouver des financements pour un nouveau projet, un sprint est envisageable. Concrètement, voici quelques exemples de projets qui peuvent être gérés en Design Sprint :

  • Lancer un nouveau produit ou service,
  • Procéder au design ou à la refonte d’un site ou d’une application,
  • Résoudre un problème (au niveau ergonomique, technique ou autre),
  • Modifier une fonctionnalité qui s’est avérée peu performante,
  • Créer un effet momentum, un élan collectif, une dynamique dans l’entreprise,
  • Améliorer le parcours et l’expérience d’un profil d’utilisateurs spécifique.
Formation Design Sprint

Public concerné : Concepteurs, UX Designers, PO, Chefs de produits, Responsables marketing, Responsables innovation, Chefs de projets AMOA.

Durée : 3 jour(s)

Prix : 1 500 €

Prochaines dates : 

Formation Design Thinking

Public concerné : Elle s’adresse aussi aux profils opérationnels : chefs de produit, chefs de projet, responsable innovation, équipes R&D, qui pourront appliquer la méthode de design thinking à leurs projets.

Durée : 2 jour(s)

Prix : 2 500 €

Prochaines dates : 7-8 novembre 2024

Les principes à respecter

Outre la contrainte temporelle, le Design Sprint impose plusieurs règles. D’une part, le sprint a lieu dans une seule salle, appelée la war room, où 4 à 7 participants sont réunis durant les cinq journées.

Jake Knapp de l’équipe de conception de GV (Google Venture) partage l’importance de créer le bon espace physique pour le travail de conception.

D’autre part, l’équipe est pluridisciplinaire et chacun aura un rôle défini à l’avance. On retrouve généralement les profils suivants :

  • Le décideur: s’il y a débat, il prend la décision finale, c’est généralement le manager produit ou un
  • Le facilitateur, appelé sprint master, est l’animateur et l’organisateur. Il s’assure aussi que le timing soit respecté tout au long du sprint.
  • La personne qui représente la vision de l’entreprise, en général il s’agit d’un représentant de l’équipe marketing.
  • La personne qui incarne la vision des utilisateurs. Quelqu’un issu du service clientèle peut assumer cette mission.
  • L’individu apte à évaluer la faisabilité technique des propositions et idées : le référent technique.
  • L’intervieweur, généralement l’UX designer qui mènera les tests utilisateurs.
  • Le responsable du prototype, également un designer.

Chaque journée va être consacrée à un objectif, à savoir et dans cet ordre : comprendre, diverger (ou converger), décider, prototyper, tester. Habituellement, le design sprint commence un lundi et s’achève le vendredi.

Voici les différentes étapes d’un Design Sprint :

  1. Map : comprendre
  2. Sketch : diverger / converger
  3. Decide : décider / converger
  4. Prototype : prototyper
  5. Test : tester

 

Roadmap Design Thinking UsabilisLes étapes du Design Sprint selon le principe du double diamants (Design Thinking)

Préparation au Design Sprint (travail en amont)

Le sprint master réalise différentes tâches avant le sprint proprement dit. D’abord, il lui faut sélectionner les membres de l’équipe et trouver cinq journées pour les réunir. Il ne doit pas non plus oublier de recruter les personnes qui participeront aux tests utilisateurs le cinquième jour.

Ensuite, c’est à lui de réserver la salle adaptée et de prévoir le matériel. Il pourra y avoir un tableau, des feutres, des post-it, des données sur l’utilisateur ou le fonctionnement de l’entreprise, etc. Enfin, il organise également l’emploi du temps des journées de sprint avec autant de précision que possible.

Afin que le sprint soit efficace, il est fortement conseillé de conduire au préalable une étude utilisateur conséquente afin de réunir tous les éléments qualitatifs et quantitatifs nécessaires à la compréhension du contexte d’usage. Cette phase préalable peut parfois durer plusieurs mois. Elle conditionne en grande partie la qualité des résultats du sprint.

Voir cette vidéo sur la préparation d’un Design Sprint

Comment vous préparer à un Design Sprint réussi ? Quelles sont les 3 choses essentielles à organiser avant de lancer un sprint ? Dans cette vidéo, Brittni partage 3 extraits d’un Masterclass Design Sprint, pour vous aider à vous préparer pour la réussite de votre propre Design Sprint. Avec Jonathan Courtney, PDG de AJ & Smart et Dee, responsable de la formation en Design.

  • (01:05) Préparez-vous avant le début d’un Design Sprint
  • (07:58) Les problèmes qu’un Design Sprint peut résoudre
  • (10:37) Qui inclure dans votre équipe

Jour 1 : Comprendre

Chacun des participants doit comprendre quel est le problème qui les rassemble et quels sont les défis à relever pendant cette semaine de sprint. Le lundi sert également à partager toutes les connaissances acquises autour des utilisateurs, du service ou du produit à lancer, des éléments à améliorer, etc. Passer une journée entière à présenter la situation courante et le contexte peut sembler long dans le cadre d’un sprint. En réalité, cette étape permettra de gagner du temps par la suite.

À l’issue de cette journée, l’équipe a compris quel est l’objectif à atteindre. Elle s’accorde sur cette cible et dispose des mêmes éléments pour proposer une solution ou une amélioration. Tous les membres de l’équipe sont également conscients du temps limité et des principes à respecter. Ils connaissent leurs rôles et leur utilité au sein du projet. Par ailleurs, l’organisateur doit poser des questions, encourager les participants à s’exprimer, et prendre des notes. Le lundi peut déboucher sur des livrables, par exemple un persona ou une carte d’expérience (ces méthodes seront approfondies dans la suite du chapitre).

Jour 2 : Diverger/Converger

La journée du mardi est consacrée à la recherche d’un maximum de solutions. Pendant la matinée, chaque participant travaille de manière indépendante. Chacun s’intéresse aux solutions pour corriger le problème identifié le lundi : Sont-elles faisables ? Faut-il se les approprier différemment ? Ou doit-on rompre avec un modèle existant ? C’est une phase d’exploration des choix possibles.

Le mardi après-midi, les membres de l’équipe, à tour de rôle, dessinent (sketch) leurs propositions. Peu importe l’aspect artistique des dessins. Le but est de partager un raisonnement et des pistes de réflexion avec les autres. Par exemple, si l’objectif est de créer un nouveau produit, le participant explique à l’équipe quelles doivent être, à son avis, les caractéristiques importantes de ce produit. S’il s’agit de créer l’interface d’une application, il faudra dessiner rapidement des propositions d’interfaces. Les livrables du mardi se résument donc à de nombreuses esquisses d’idées.

Jour 3 : Décider/converger

L’équipe est face aux croquis réalisés le jour précédent. Il est impossible de tous les prototyper. La journée du mercredi sert donc à sélectionner les meilleures idées qui vont pouvoir être maquettées, de manière à pouvoir présenter quelque chose de cohérent et de solide.

Le choix des concepts à maquetter s’appuie non seulement sur les trois critères du Design Thinking : désirabilité, faisabilité et viabilité business, mais aussi sur l’objectif initial du sprint tel qu’il a été énoncé le lundi. Pendant cette phase de sélection, la présence du décideur est particulièrement importante car c’est lui qui va porter la voix de l’entreprise.

Lorsque le sprint vise à lancer une nouvelle application ou à modifier une interface, la troisième journée débouche sur une maquette wireframe ou un story-board. Le soir du troisième jour, tout doit être prêt pour construire une maquette dynamique. Précisons qu’à ce stade, aucune ligne de code n’a été écrite. Ce n’est qu’après avoir effectué les tests d’utilisabilité, après le sprint, que la phase de codage débutera.

Jour 4 : Prototyper (maquettage dynamique)

Comme l’intitulé l’indique, ce quatrième jour est consacré à la réalisation d’une maquette dynamique du futur produit dont le concept a été sélectionné le jour précédent. L’objectif est de construire un POC (proof of concept), imparfait mais réaliste, pour le montrer aux utilisateurs. Chaque membre de l’équipe va se voir assigner un rôle dans ce processus, par exemple le maker (celui qui crée les composants), le stitcher (la personne qui les assemble), etc.

Le facilitateur doit aussi s’assurer, le jeudi, que tout est prêt pour les tests du vendredi. Autrement dit, les participants ont confirmé leur présence, l’intervieweur a préparé le protocole de test, le matériel d’enregistrement (audio et vidéo) est prêt, etc.

Jour 5 : Tester

C’est le moment de recueillir les retours des utilisateurs en réalisant des tests (cette méthode est présentée plus loin dans le chapitre). Les tests utilisateur sont conduits sur le POC construit le jour précédent. Selon le protocole défini, l’interviewer demande à chaque utilisateur du panel de se servir de la maquette comme il le ferait s’il s’agissait du produit réel. Les utilisateurs doivent correspondre à la cible, c’est-à-dire aux utilisateurs finaux du produit ou du service. Les sessions sont enregistrées et, de préférence, filmées.

À la fin de la journée du vendredi, trois situations peuvent se présenter :

  1. Les tests montrent que le POC est un succès. Il est temps de passer au développement d’un prototype fonctionnel. L’équipe de développement prend le relais.
  2. La réussite est partielle car il reste quelques petites améliorations à faire. Le design sprint nécessite alors de faire une itération à partir des retours des utilisateurs.
  3. La solution s’avère inadaptée. Ce n’est pas un échec puisque les problèmes ont été détectés suffisamment tôt. Maintenant, chacun sait ce qu’il convient de ne pas faire.

Conseils pour un Design Sprint réussi

Finalement, rappelons que la réussite d’un Design Sprint tient aussi à ses contraintes qui sont garantes de son efficacité.

  1. Premièrement, chaque participant doit être impliqué d’un bout à l’autre du sprint. Ils ne doivent pas quitter les séances en cours ou ne venir qu’à certaines journées.
  2. Deuxièmement, un sprint est, par définition, intense. Il ne faut donc pas négliger l’aspect humain. Jack Knapp dans (J. Knapp et al. 2017) donne des conseils alimentaires pour que chacun conserve de l’énergie. Sans aller jusque-là, l’organisateur doit motiver les uns et les autres tout en prévoyant suffisamment de pauses dans la journée.
  3. Troisièmement, la war room est également importante. La salle contribue au processus de créativité et d’intelligence collective. Elle doit être suffisamment grande, agréable et confortable.
  4. Quatrièmement, chacune des journées est essentielle pour le succès du sprint. Il est donc préférable de ne pas chercher à réduire la durée du sprint pour gagner du temps. Par exemple, une erreur classique est de raccourcir la présentation du problème pour passer, dès le lundi, à la recherche de solutions prévue initialement le mardi.

Conclusion

Un design sprint ne s’improvise pas mais se prépare minutieusement. Il faut compter au moins deux à trois semaines pour préparer efficacement un design sprint, sans compter qu’il est fortement recommandé de conduire une étude ethnographique au préalable afin de disposer d’éléments précis sur la problématique pour le premier jour.

Bibliographie et sources

Livres sur le Design Sprint

“Sprint : How to Solve Big Problems and Test New Ideas in Just Five Days” de Jake Knapp, Braden Kowitz et John Zeratsky (Google Ventures)

Livre sprint design de Jake KnappSprint : comment résoudre les problèmes et trouver de nouvelles idées en cinq jours ? (Eyrolles, mars 2017). La traduction française du livre à l’origine du Design Sprint.

C’est l’ouvrage de référence sur le design sprint. Que vous soyez une organisation ou une Start UP, grâce à ce guide pratique et en seulement 5 jours, vous serez capables de passer de l’idée aux utilisateurs.

 

 

 

 

 

Livre design sprint de Richard Banfield“Design Sprint” de Richard Banfield (O’Reilly)

Un autre livre essentiel sur le Design Sprint. Il aborde tout ce qui fait de cette méthode une méthodologie de brainstorming. Elle se réalise dans un délai très court (le plus souvent en 5 jours d’où l’emploi du mot « Sprint » !). Elle nécessite pour cela, une équipe constituée généralement de 5 à 6, dont les rôles sont bien définis et s’avèrent très complémentaires.

 

Le site du design sprint de Google Ventures avec le concept, des techniques et des exemples.

Le Design Sprint Kit de Google : toutes les ressources pour entreprendre un Google Design Sprint.

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