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Comment animer un atelier de Design Studio ?

09/09/2022
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Comment animer un atelier de Design Studio ?

Image : UIGO Design – Dribbble

Le Design Studio est une méthode utilisée pour démarrer la conception UX sur une base cohérente parfaitement comprise de l’ensemble de l’équipe en construisant une vision commune entre les différents intervenants du projet. La démarche est collaborative, créative et repose sur un processus itératif rapide. Elle s’intègre particulièrement bien dans une démarche Agile.

Design Studio, une définition

L’atelier est animé par un UX designer. L’ensemble de l’équipe de conception peut participer au Design Studio. L’objectif est de réunir des personnes aux parcours et expériences variés : spécialistes de l’interface, développeurs, chefs de produits, représentants métier, utilisateurs ou des représentants des utilisateurs, etc. Idéalement, le nombre de participants ne doit pas dépasser 6 à 8 personnes, pour s’assurer d’une convergence rapide du processus.

Un Design Studio dure généralement trois à quatre heures. La salle doit disposer d’un tableau blanc, ou de grands pans de mur, afin d’afficher le travail effectué. Du matériel pour dessiner est fourni aux participants : des feuilles de papier, des crayons et des post-its.

Les étapes du Design Studio

Un Design Studio se compose de différents types d’ateliers selon l’objectif et le type de problème à résoudre. Toutefois, il s’appuie sur un même cadre méthodologique en quatre temps selon un processus divergent et convergent :

  • Sketching : chaque participant conçoit une série de croquis pour proposer une solution (divergence).
  • Présentation et critiques : chaque participant présente sa solution et écoute les critiques (constructives) de l’équipe, de manière à identifier les forces et les faiblesses de chaque proposition.
  • Itération : s’appuyant sur les critiques qui viennent d’être émises, le participant corrige sa proposition, la présente à nouveau et l’expose à la critique.
  • Synthèse : le groupe construit une proposition commune s’appuyant sur les forces de chacune des solutions présentées auparavant (convergence).

La plupart du temps, lorsqu’il s’agit de concevoir une interface, il y a plusieurs ateliers reprenant ces 4 étapes : sketching, présentation et critiques, itération puis synthèse. Chaque atelier porte sur une ou plusieurs fonctionnalité(s) du produit.

La méthode de “l’elevator pitch”

En préambule, pour bien commencer le Design Studio, il est utile de remémorer le contexte du produit ou du service à concevoir en rappelant éventuellement les principaux résultats de la recherche utilisateur conduite au préalable : les utilisateurs visés, les personas (s’ils existent), les pain-points identifiés, etc.

Pour cela, l’UX designer pourra s’appuyer sur la méthode de l’elevator pitch qui consiste à présenter un produit en une phrase du type :

Pour <utilisateur cible> qui a besoin de <résumé du besoin de la cible>, notre produit est <description du produit> qui permet de <fonctionnalité principale> et contrairement à <alternative au produit>, il est <éléments différenciants majeurs>.

Dans certains cas, surtout lorsqu’aucune recherche utilisateur n’a précédé le Design Studio, il peut être intéressant de conduire un premier atelier en demandant à chacun de construire son propre elevator pitch, puis de les mettre en commun et de regrouper les éléments similaires de manière à construire une vision commune du produit partagée par l’ensemble de l’équipe.

Sketching : la réalisation des croquis

Maintenant que le cadre a été posé, il est possible de commencer un premier cycle d’itération sur une des fonctionnalités clés à concevoir. Dans un premier temps, il est demandé à chacun de dessiner de manière schématique le ou les écran(s) correspondant(s) dans un temps imparti.  L’objectif est de générer le maximum de solutions possibles. Pour aller vite, les mots écrits sont proscrits, le « réalisme » du dessin n’a aucune importance. Il est d’ailleurs préférable de donner aux participants un objectif quantitatif et non qualitatif. La tâche pourra, par exemple, se résumer à proposer quatre, cinq ou six croquis de solutions.

La méthode “Crazy 8s”

Pour cette phase, il peut être intéressant d’utiliser la méthode appelée “Crazy 8s” afin de stimuler la créativité des participants. Cette méthode se déroule en 3 temps :

  1. Produire 8 idées (5 minutes) : chaque participant dessine 8 idées d’écrans répondant à la problématique étudiée.
  2. Faire ressortir la meilleure idée (5 minutes) : chacun analyse ses 8 dessins et sélectionne le meilleur ou le construit en combinant les meilleures idées des 8 esquisses.
  3. Écrire l’histoire (5 minutes) : à partir de la meilleure idée identifiée précédemment, chaque participant dessine la séquence d’écrans (storyboard) que parcourt l’utilisateur.

Présentation et critiques : échanger ses points de vue

Chaque participant présente sa proposition d’interface et l’explique au reste de l’équipe. On fait un tour de table. Toutes les personnes présentes sont appelées à émettre leurs critiques. Ces commentaires doivent être constructifs. Il ne s’agit pas de savoir si le design plait ou non. La proposition est critiquée sous l’angle des objectifs à atteindre, des critères de conception définis auparavant ou des besoins de l’utilisateur du produit. La critique peut éventuellement être adoucie en adoptant une forme interrogative :

« Peux-tu m’expliquer pourquoi tu as choisi cette fonctionnalité-là dans ton dessin plutôt que telle autre ? »

« Est-ce que cette solution est adaptée aux contraintes établies (budget, temps ou autre) ? ».

La technique des 6 chapeaux

Une technique qui peut être employée pour renforcer la critique constructive est la méthode des 6 chapeaux (de Bono 2005). L’idée est de demander à chaque participant de juger la proposition en adoptant un mode de pensée spécifique. Chaque mode de pensée correspond à un chapeau de couleur :

  • Chapeau blanc : neutralité. Le jugement est froid, il s’appuie uniquement sur les faits. Le porteur du chapeau blanc recherche la simplicité, le minimalisme.
  • Chapeau rouge : émotion. Le porteur du chapeau rouge juge selon ses émotions. Il s’appuie sur ses sentiments et ses intuitions.
  • Chapeau noir : négativité. C’est l’avocat du diable, le porteur du chapeau noir ne regarde que les dangers et les risques. Il est la voix de la prudence.
  • Chapeau jaune : positivité. Au contraire le chapeau jaune est optimiste, voire rêveur. Il est prêt à suivre les idées les plus folles.
  • Chapeau vert : créativité. Le porteur du chapeau vert adopte un point de vue différent des autres. Il provoque, sort des sentiers battus et propose des idées neuves.
  • Chapeau bleu : organisation. Le chapeau bleu est porté par l’animateur qui facilite les échanges et cherche à synthétiser les différentes critiques.

L’idée est que chaque participant endosse l’un des chapeaux pour critiquer la proposition. L’animateur veillera à ce que tous les chapeaux soient distribués et que chaque participant change de chapeau à tour de rôle.

Itération à partir des critiques

Les participants travaillent de nouveau leur proposition en tenant compte des critiques. Ils peuvent soit peaufiner une idée jugée intéressante par l’ensemble de l’équipe, soit utiliser les différents croquis pour aboutir à une nouvelle idée meilleure que la précédente. Si plusieurs personnes ont eu des idées proches, ils peuvent travailler en équipe. Le but est de converger vers une solution qui puisse être approuvée par la majorité.

Faire de nouvelles propositions

Chacun dessine une nouvelle proposition, puis la présente en l’exposant aux critiques comme précédemment. Il est important de préciser que le croquis n’est pas une solution unique et définitive. C’est simplement l’idée que le participant juge la plus intéressante pour résoudre le problème énoncé.

Synthèse convergente

Hiérarchiser les idées

Le but est maintenant de parvenir à un consensus. Les dessins sont étalés sur la table, affichés sur le mur ou le tableau, à la vue de tous. Il existe différents moyens de hiérarchiser les idées proposées (par thème, valeur, etc.) et de faire des choix. Dans tous les cas, les participants doivent garder en tête le problème de conception à résoudre et les objectifs à atteindre.

Réaliser un vote

Lorsqu’aucune des propositions ne sort du lot de manière évidente pour l’ensemble de l’équipe, il est possible de procéder à un vote. Pour cela, l’animateur donne à chaque participant plusieurs gommettes qu’ils vont coller sur les écrans, voire les éléments d’interface, qui leur semble pertinents.

Le résultat final : vers une proposition commune

Finalement, à partir des différents éléments qui auront été sélectionnés par le groupe, l’ensemble des participants construit une proposition d’interface commune, chacun travaillant sur une partie de la proposition. C’est ainsi que l’équipe aboutit au résultat final.

En parallèle, il est utile de noter les différents choix ainsi que les arguments qui ont conduit à ces choix de manière à garder en mémoire les principes fondateurs de la conception réalisée. La proposition d’interface finale est conservée afin de servir de référence. Les croquis intermédiaires (les itérations successives) peuvent également être archivés.

Le Design Studio est habituellement organisé avant la phase de maquettage. Dans un projet Lean UX, le Design Studio est l’une des techniques de conception qui peut être utilisée pour concevoir le MVP (minimum viable product). Dans une démarche Agile, un atelier de Design Studio peut être conduit au début de chaque sprint.

Conclusion

Le Design Studio est une méthode particulièrement efficace, à utiliser surtout en début de projet. Elle renforce la cohésion et l’implication de l’équipe en permettant à chacun de participer. C’est un outil performant qui permet de construire un grand nombre de solutions en peu de temps tout en combinant les différents points de vue de l’équipe. Il permet de créer de l’engagement de la part des participants et d’aligner l’équipe sur un objectif commun.

Cela peut s’inscrire dans le cadre d’une formation de l’équipe UX.

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