Notre étude sur les systèmes d’exploitation mobiles
Introduction
De nos jours, les mobiles sont omniprésents dans notre société. Est-ce que certains systèmes (OS) sont plus adaptés que d’autres aux tâches que nous effectuons régulièrement ? Est-ce que certains systèmes mobiles nous permettent d’effectuer des tâches plus rapidement ? Y a-t-il des différences notables d’ergonomie entre les OS mobiles ?
Pour répondre à ces questions, l’équipe Usabilis a réalisé un audit ergonomique sur les 3 principaux OS mobiles : iOS, Android et Windows Phone.
L’audit a été réalisé suivant les critères de Bastien et Scapin (B&S), en les appliquant au contexte mobile et tactile.
Pour rappel, les critères de B&S permettent d’évaluer si une interface est adaptée à l’utilisateur d’un point de vue ergonomique.
Méthodologie
Les OS ont été évalués en prenant en compte les critères ergonomiques sur des applications mobiles natives. Tous les critères ont été testés sur les mêmes applications pour chaque OS. Les applications testées sont :
- Photo
- Agenda
- Réveil
- Store
- Contact
- Musique
- SMS
- Appel
- Wifi
- Luminosité
- Suppression d’application
Ensuite, pour chaque critère, un état a été attribué :
- Aucun problème détecté : pas de problème particulier détecté sur l’application
- Problème mineur : impact négligeable sur les objectifs de l’utilisateur
- Problème majeur : problème qui est source d’erreurs systématiques mais non critiques
- Problème critique : problèmes susceptibles de provoquer des erreurs importantes ou l’abandon de la tâche par l’utilisateur
Résultats
D’après notre analyse, l’OS mobile qui présente le moins de problème d’ergonomie est Android (v. 4.1.2), suivi d’iOS (v. 6) puis de Windows Phone (v. 8.0).
Le graphique ci-dessous montre une comparaison entre les 3 OS en fonction des différents états :
Pour le test, nous avons utilisé les mobiles et configurations suivantes :
- iOS 6 (iphone 4)
- Android 4.1.2 (samsung galaxy s3 mini)
- Windows Phone 8.0 (nokia 620)
Nous vous présentons ici pour chaque grand critère de B&S un exemple de problème détecté sur chaque OS.
Guidage
Le guidage vise à conseiller, orienter, informer et conduire l’utilisateur lors de ses interactions. Il facilite l’apprentissage de l’application, indique à l’utilisateur où il se trouve et ce qu’il peut ou ne peut pas faire.
Classement :
Android est l’OS qui guide le plus l’utilisateur afin d’accomplir les tâches désirées : aide, texte indicatifs, champs pré remplis… |
Exemples :
Dans les exemples ci-dessus, nous observons les problèmes suivants :
- iOS, Suppression d’application
Sévérité : Majeure
Problème : Pas d’indications sur le parcours à effectuer pour supprimer une application.
Conséquence : L’utilisateur risque de ne pas trouver comment supprimer une application. - Android, application Calendrier
Sévérité : Mineure.
Problème : Les boutons [Enregistrer] et [Annuler] ne se distinguent pas assez du corps de la page.
Conséquence : L’utilisateur peut avoir du mal à les distinguer. - Windows Phone, application Calendrier
Sévérité : Majeure.
Problème : À partir de la vue Calendrier, il n’y a pas d’indications présentes sur la manière de se déplacer sur une autre vue. Les événements affichés sont difficilement discernables.
Conséquence : L’utilisateur risque de perdre du temps au moment de changer de vue ou de retrouver un événement.
Charge de travail
La charge perceptive ou mnésique (liée à la mémoire) des utilisateurs doit être réduite au minimum. Il faut supprimer les informations superflues pour faciliter la tâche et privilégier la concision et l’efficacité.
Classement :
Android est l’OS mobile qui propose le plus d’options pour effectuer une tâche rapidement, et donc réduire le nombre d’actions à accomplir. |
Exemples :
Iphone, application Agenda
Sévérité : Mineure.
Problème : La procédure est longue pour supprimer un événement.
Conséquence : L’utilisateur peut perdre du temps à supprimer un événement.
Android, application Photo
Sévérité : Mineure.
Problème : Un trop grand nombre d’options sont affichées à l’écran.
Conséquence : L’utilisateur pourrait mettre plus de temps à comprendre l’application et se l’approprier.
Windows Phone, applications Galerie et Camera
Sévérité : Critique.
Problème : En fonction du fond affiché pour la Galerie ou dans la Camera, les menus et les boutons d’action sont impossibles à lire.
Conséquence : L’utilisateur pourrait ne pas réussir à lire les informations de navigation et les menus.
Contrôle explicite
L’utilisateur doit pouvoir garder la main sur le système et comprendre le comportement de l’interface : c’est lui qui doit activer les fonctionnalités. L’acceptation de l’application sera renforcée si le contrôle est conservé par l’utilisateur.
Classement :
Sur Android, l’utilisateur est à l’origine du comportement de l’application et contrôle les fonctionnalités qui sont executés. |
Exemples :
Dans les exemples ci-dessus, nous observons les problèmes suivants :
- iOS, application Store
Sévérité : Mineure.
Problème : L’utilisateur ne peut pas annuler le téléchargement d’application qui est en cours.
Conséquence : Cela engendre une perte de temps pour l’utilisateur qui doit attendre que l’application soit complètement installée pour la supprimer. - Android, application Contacts
Sévérité : Majeure.
Problème : Les données sont enregistrées lorsque l’on fait un retour en arrière à partir d’une fiche de création ou de modification de contact.
Conséquence : L’utilisateur n’est pas à l’origine de l’enregistrement, il peut perdre du temps à retourner sur la fiche pour modifier (ou supprimer) le contact s’il ne voulait pas sauvegarder les données. - Windows Phone, application Appareil Photo
Sévérité : Majeure.
Problème : Il est impossible de faire la mise au point sans prendre de photo.
Conséquence : L’utilisateur est obligé de prendre plusieurs photos pour adapter la mise au point.
Adaptabilité
Le système doit s’adapter au profil, contexte, besoins et préférences de l’utilisateur.
Classement :
Le système Android apporte une grande flexibilité à l’utilisateur, notamment au niveau des raccourcis et des différents moyens proposés pour effectuer une même tâche. |
Exemples :
Dans les exemples ci-dessus, nous observons les problèmes suivants :
- iOS, application Mail
Sévérité : Mineure.
Problème : Il n’y a pas de filtre de tri pour ordonner les mails.
Conséquence : L’utilisateur peut mettre plus de temps pour effectuer une recherche. - Android, application Réveil
Sévérité : Mineure.
Problème : L’utilisateur ne peut pas choisir précisément le nombre de répétitions de l’alarme.
Conséquence : L’utilisateur pourrait mettre plus de temps à s’approprier l’application. - Windows Phone, application Luminosité
Sévérité : Mineure.
Problème : Il existe seulement 3 choix prédéfinis pour régler la luminosité.
Conséquence : L’utilisateur pourrait mettre plus de temps à s’approprier l’application.
Gestion des erreurs
Il faut éviter ou réduire les erreurs au maximum, et les corriger lorsqu’elles surviennent. Pour cela, il faut donner une information claire sur la cause et la solution et ne pas inquiéter l’utilisateur.
Classement :
C’est iOS qui induit le minimum d’erreur par rapport aux autres OS. Il propose des chemins clairs pour exécuter des actions et réduit ainsi le nombre des erreurs pouvant être comises. |
Exemples :
Dans les exemples ci-dessus, nous observons les problèmes suivants :
- iOS, application Agenda
Sévérité : Mineure.
Problème : Les boutons de navigation, d’ajout d’événement, de calendriers sont trop proches.
Conséquence : L’utilisateur peut appuyer sur un autre bouton par erreur, et perdre du temps à annuler l’action ainsi engendrée. - Android, barre latérale
Sévérité : Mineure.
Problème : Le bouton [ Effacer ] est trop proche de la dernière actualité affichée.
Conséquence : L’utilisateur peut appuyer sur la dernière actualité affichée par erreur, et perdre du temps à annuler l’action ainsi engendrée. - Windows Phone, SMS
Sévérité : Mineure.
Problème : L’utilisateur ne peut pas effectuer de recherche dans l’application.
Conséquence : L’utilisateur va prendre plus de temps à rechercher manuellement l’information qu’il souhaite trouver.
Homogénéité / Cohérence
L’interface d’une application doit se comporter de manière identique quelle que soit la tâche effectuée. Il faut stabiliser les localisations des boutons, des blocs de contenu, des syntaxes et des différents formats pour rendre l’interface consistante. Le système doit être prévisible et les erreurs réduites.
Classement :
iOS met en confiance l’utilisateur en lui offrant une interface stable dans laquelle il acquiert rapidement des repères. |
Exemples :
iOS, application Mail.
Sévérité : Mineure.
Problème : Le bouton de [Nouveau mail] se trouve en bas de l’écran, emplacement qui n’est pas cohérent avec le reste de l’OS, comme on peut le voir sur l’application Messages à gauche.
Conséquence : L’utilisateur peut perdre du temps à chercher le bouton de création de mail.
Android, applications Appel et Contacts
Sévérité : Mineure.
Problème : Dans l’application Contacts, quand on tap sur l’onglet « Téléphone », on navigue vers l’application Appel (on quitte l’application Contacts), ce qui pose un problème vu la similitude des barres d’onglets des deux applications.
Conséquence : L’utilisateur risque de ne pas savoir comment il est arrivé ici, ni qu’il a changé d’application.
Windows Phone, application Appel
Sévérité : Majeure.
Problème : Sur Windows Phone, la navigation à l’intérieur d’une même application se fait par swipe (c’est-à-dire en glissant le doigt vers la gauche ou vers la droite). Or dans l’application Appel, l’utilisateur doit appuyer sur un bouton en bas de l’écran pour changer de page, bouton qui sert habituellement à exécuter des actions (ajout, recherche…).
Conséquence : L’utilisateur peut être ralenti dans sa découverte de l’application, car celle-ci n’utilise pas le mode de fonctionnement des autres applications dont l’utilisateur a l’habitude.
Compatibilité
Une concordance est nécessaire entre les utilisateurs et les tâches qu’ils effectuent. L’interface doit être facilement utilisable par l’utilisateur, la compréhension doit être rapide et les interprétations doivent être minimisées.
Classement :
Exemples :
Dans les exemples ci-dessus, nous observons les problèmes suivants :
- iOS, application Store
Sévérité : Mineure.
Problème : La dénomination « Genius » n’est pas explicite.
Conséquence : L’utilisateur peut ne pas comprendre ce que représente la fonction et ne pas l’utiliser. - Android, application Mail
Sévérité : Mineure.
Problème : La dénomination « Vue combinée » n’est pas explicite.
Conséquence : L’utilisateur peut ne pas comprendre ce que représente la fonction et ne pas l’utiliser. - Windows Phone, application Contact
Sévérité : Mineure.
Problème : Le terme « quoi de neuf » n’est pas explicite.
Conséquence : L’utilisateur peut ne pas comprendre ce que représente la fonction et ne pas l’utiliser.
Conclusion
Bien qu’Android sorte en tête de cet audit, des tendances se retrouvent sur chaque OS mobile :
- iOS utilise des métaphores du monde réel tandis qu’Android et Windows Phone proposent un univers davantage abstrait.
- Les gestuelles pour iOS et Android sont simples. Windows Phone utilise des gestuelles plus complexes.
- Cependant, les standards de gestuelles restent similaires.
- La navigation est séquentielle (tap / back) chez iOS, latérale chez Windows Phone (canevas) et est variée chez Android
Ainsi, selon ce qu’on recherche dans un smartphone, un OS peut être plus adapté qu’un autre :
- Android est plus adapté pour la rapidité des tâches et la personnalisation.
- iOS est mieux pour l’homogénéité et la facilité de navigation.
- Windows Phone, quant à lui, conjugue homogénéité et flexibilité.
Afin de vérifier les hypothèses formulées pendant l’audit ergonomique, nous allons procéder à des tests utilisateurs sur les 3 OS.
Pour en savoir plus sur l’ergonomie mobile, vous pouvez participer à la formation Ergonomie des interfaces mobiles et tactiles.
Euh mais pourquoi utiliser une version de windows phone qui date et qui a été repensée ?
Merci de cette remarque, c’est une erreur qui a été rectifiée.
Nous avons bien sûr testé Windows Phone 8 (version 8.0)
Bonjour,
Je vois que l’OS de référence pour Android est le 4.1.2 du S3 mini. Pourquoi ne pas prendre une ROM sans surcouche pour le comparatif comme l’android 4.2.2 du Nexus 4 par exemple ?
C’est surtout avec la Version 7 d’iOS qu’il faudra tester, car adieu le monde réel ;)
Donc ils ont comparé iOS et Touchwizz, pourquoi ne pas le dire ?….où est la comparaison avec Android ?
Ca donne déjà une bonne idée de la qualité du protocole de test. Vive les approximations.
Merci de cet article.
Très intéressant. Je me joints à Victor concernant la version de Windows Phone (depuis decembre dernier c’est la version 8 qui est la plus commercialisée) et sur Android il est dommage que cela ne soit pas le “stock” à savoir la version Google mais celle de samsung qui est testé.
Quoi qu’il est vrai plus d’utilisateurs d’Android connaissent la surcouche Samsung que l’interface d’origine de Google.
Je suis un peu déçu que vous n’ayez pas publié le protocole de test ni d’avoir testé plusieurs téléphone Android un Samsung et un LG ou HTC par exemple pour contrebalancer les surcouches des opérateurs.
De plus les exemples d’arguments sont parfois mal choisis. Comme pour le contrôle explicite, Android arrive en tête et Ios en dernier alors que dans les arguments, on a du mineur pour Ios et du majeur pour les 2 autres…
Bonjour,
@synus les smartphones Samsung représentent une part très importante des appareils Android vendus. Il nous semble donc intéréssant d’utiliser ce modèle pour évaluer l’experience utilisateur grand public.
@Jules Leclerc, argument parfaitement recevable.
Mais dans ce cas, merci de preciser que l’évaluation porte sur Touchwizz (la couche UI de Samsung) est non sur Android.
Il suffit de regarder les captures d’ecrans produite dans l’étude pour se rendre compte qu’aucune (par aucune j’entend zéro) des applications evaluées n’est une application Android stock/vanilla/aosp…
Pour faire simple si on compare Touchwizz aux guidelines officielles Android ( http://developer.android.com/design/index.html ) on se rend compte tout de suite que quelquechose cloche.
Pour ce qui est de la part de marché de Touchwizz sur Android, je n’ai pas verifié les chiffres mais aux dernières nouvelles on était proche du 50/50 alors pourquoi Touchwizz plutot qu’Android dans ce cas ?
Bref, l’idée de l’étude était vraiment intéressante mais j’aurais aimé voir android pris en compte (pourquoi pas en comparaison a Touchwizz lors d’un prochain artcle ?)
Même s’il y a des critères de notation, je trouve qu’android arrive trop souvent en tête alors que je trouve que ce système n’est pas ergonomique du tout.
Rien que le menu des paramètres est à s’arracher les cheveux, ce n’est pas vraiment intuitif.
Et je trouve que l’interface est “bordélique” il y a beaucoup trop d’informations inutiles, on ne sait plus ou donner de la tête, c’est une vraie usine à gaz !