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Nos notes sur l’EuroIA 2012 – Partie 2

11/10/2012
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Comme nous l’avions annoncé, l’équipe Usabilis s’est rendue à Rome ce week-end pour assister à l’EuroIA 2012. Après avoir dépouillé nos notes, nous vous présentons ici un compte rendu de ces trois journées d’échanges, de conférences et de réflexions sur les enjeux de l’architecture de l’information. Pour faciliter la lecture, le contenu recueilli tout au long de ces trois journées a été découpé en plusieurs parties.

Dans cette deuxième partie nous avons exploré la relation entre l’innovation et l’architecture de l’information. Nous avons vu que l’innovation est une activité essentielle pour l’architecture de l’information, mais qu’elle doit correspondre aux besoins des utilisateurs et du projet.

Partie 1 : Le rôle du designer
Partie 3 : Méthodes et techniques

Partie 2 : Innovation et architecture d’information

Les gens passent beaucoup plus de temps sur d’autres sites que le votre.
Gerry Mcgovern

A travers cette phrase, Gerry Mcgovern souligne le fait que l’architecture d’information ne concerne pas seulement les contenus de notre site ou application, et en conséquence, il est important de comprendre que le design d’expérience va beaucoup plus loin que le simple design de l’interface.

En effet, au moment de concevoir des interfaces, on considère généralement l’interaction qu’aura l’utilisateur avec notre site, mais rarement l’interaction qu’il a avec d’autres sites ou applications. Or, pour formaliser une architecture, il est primordial de prendre en compte les informations que l’utilisateur a trouvées ailleurs, ainsi que les habitudes de navigation qu’il a acquises sur les autres sites

Gerry Mcgovern nous rappelle ici que pour concevoir une bonne architecture, la prise en compte des habitudes de l’utilisateur et la distinction entre le design d’expérience et le design d’interface sont impératives, et cela est également valable si on veut innover.

S’ils existent déjà des patterns communs et qu’il s’agit d’une action simple, inutile de réinventer tout le système.
Stephen Anderson

On essaie parfois de créer des expériences originales, de nouvelles manières, innovantes et insolites, de présenter nos contenus à l’utilisateur, mais un problème survient alors : quel sera l’apprentissage requis de la part de l’utilisateur pour que celui-ci puisse utiliser notre interface ?

Le respect des standards ne veut pas dire que l’innovation est à proscrire, ou que les comportements doivent toujours naître de l’émulation. Si nous analysons deux acteurs majeurs de la technologie de nos jours (Apple et Google), nous constatons qu’ils ont basé leurs stratégies respectives sur l’innovation et la rupture avec les normes (rappelez-vous de la mollette iPod quand elle est apparue la première fois en 1998).

Il ne faut donc pas avoir peur d’innover, mais dans l’architecture d’information, comme dans tout autre domaine, il faut d’abord maîtriser les règles du jeu pour pouvoir les exploiter et les détourner. Une fois que vous maitrisez ces règles, l’innovation doit venir s’ajouter à votre produit comme une couche de vernis. Ce n’est pas l’innovation qui caractérise votre produit, ce sont ses fonctionnalités. Néanmoins il ne faut pas oublier que cette couche superficielle doit aussi répondre à un objectif, soit métier soit de communication, de l’utilisateur. Un vernis “gadget” est inutile.

Andrea Resmini et Eric Reiss ont repris, dans leur conférence, les théories de la beauté de Vitruvius. Cet architect Romain croyait que l’architecture devait avoir trois caractéristiques : firmitas (force), utilitas (fonctionnalité), and venustas (beauté).

L’innovation, tout comme la beauté, devient la couche “agréable” de notre interface. Elle donne envie à l’utilisateur de se servir de notre interface, mais ce sont sa “force” (ou stabilité) et sa “fonctionnalité” qui permettent à l’utilisateur de s’en servir.

Pour atteindre l’équilibre entre fonctionnalité et beauté, nous devons penser le designer comme un “problem solver“, c’est-à-dire quelqu’un qui résout des problèmes d’interaction par le biais du design.

Schématiser un problème, c’est créer un langage pour transposer ce problème dans la réalité.
Peter J. Bogaards

Partant de cette définition, le premier pas pour résoudre un problème serait de le définir et de l’encadrer. Pour cela, il faut un langage capable d’identifier les caractéristiques du problème pour le faire entrer dans le cadre du monde réel.

Si on combine les idées de Gerry Mcgovern et Peter Bogaards, on peut effectivement penser que l’objectif ultime de l’architecture de l’information est d’aider à résoudre les problèmes d’utilisabilité en proposant des contenus organisés pour aider l’utilisateur à atteindre ses objectifs.

Dans la troisième et dernière partie de ce résumé de l’EuroIA, nous explorerons quelques techniques précises que nous avons analysées lors des conférences et ateliers. Pour le moment, nous vous laissons avec une citation par Sara Wachter-Boettcher, qui nous rappelle que l’architecture d’information n’est pas un métier simple, mais en bons problem solvers, c’est pour cela que nous l’aimons.

L’architecture de l’information devient difficile quand on traite beaucoup de choses, mais ça devient infiniment plus difficile quand on traite beaucoup de choses qui doivent s’afficher de plusieurs manières.
Sara Wachter-Boettcher

Merci pour ses conférences à :

  • Gerry Mcgovern (@gerrymcgovern)
    Consultant web pour des grands groups.
  • Peter J. Bogaards (@bogiezero)
    Content curator, user experience.
  • Stephen Anderson (@stephenanderson)
    Designer, conférencier et consultant. Auteur de @getmentalnotes et Seductive Interaction Design.
  • Andrea Resmini (@resmini)
    Architect d’Information, auteur de Pervasive IA. Président, Information Architecture Institut.
  • Eric Reiss (@elreiss)
    Consultant UX. Auteur. CEO de The FatDUX Group.
  • Sara Wachter-Boettcher (@sara_ann_marie)
    Content strategist, auteur chez Rosenfeld Media, éditeur d’A List Apart.

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