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Brainstorming : 7 ateliers d’idéation

05/12/2024
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Brainstorming atelier d'idéationImage à la UNE : Brainstorming Liquidink Design – Dribbble

Se creuser les méninges tout seul n’est pas la meilleure technique pour trouver une solution, surtout au sein d’une équipe. “Idéer” ou “brainstormer” efficacement à plusieurs est très productif, mais demande des techniques spécifiques, un état d’esprit ludique et ouvert. Voici quelques conseils pratiques pour faire émerger le meilleur de votre équipe à travers 7 formules d’atelier.

Le brainstorming en équipe UX, à quel moment et pourquoi l’utiliser ?

Le brainstorming (ou atelier d’idéation) est une méthode collaborative faite pour générer le maximum d’idées, de concepts, de solutions en un minimum de temps en équipe (Il existe aussi des techniques d’idéation individuelles que nous n’abordons pas ici).

Lors de cet atelier créatif, les participants sont invités à exprimer librement leurs idées, sans jugement ni censure. L’objectif est de favoriser une pensée singulière et de sortir des sentiers battus (ou aussi pour sortir une création de l’ornière) en produisant le maximum d’idées nouvelles. Le tri des idées se fait toujours après la session de brainstorming.

Exemples pour l’UX/UI design

Pour une équipe d’UX designers, ce type d’atelier sert, par exemple, à explorer de nouvelles pistes pour une interface, à initier des réflexions sur l’UI d’une refonte, à définir les contours d’une expérience utilisateur pour une application, ou encore, plus ponctuellement faire émerger des solutions pour fluidifier la navigation d’une interface existante.

Prenons le cas de la création d’une application de méditation, un atelier pourrait explorer l’utilité d’une réalité augmentée, la personnalisation d’échantillonnage des fréquences de musiques ou de sons, ou encore l’intégration de données biométriques.

Quand organiser un brainstorming UX ?

L’atelier d’idéation est souvent utilisé pour lancer une création UX, donc en début de projet, pour forger les bases d’un projet, imaginer l’UI, pour créer une image commune du produit. Pour autant, un brainstorming peut s’avérer efficace pour définir un problème, clarifier des besoins, générer des solutions. Ainsi cette technique entre pleinement dans le processus itératif de l’UX/UI design. Par exemple, un brainstorming peut être organisé après une phase de tests pour identifier les nouvelles pistes.

Le brainstorming classique

Brainstorming et UX – How I Run Brainstorming Sessions (UX Framework)

Partons du brainstorming de base, cette forme de production d’idées en groupe (née dans les années 1950) qui a généré les autres types d’ateliers.

Les principes d’un brainstorming classique

La plupart de ses principes sont applicables aux autres ateliers.

Organiser méticuleusement l’atelier (sélectionnez les questions, estimez les temps de réaction et de production, formez les bons groupes avec des gens extravertis et d’autres introvertis, favorisez une mixité de fonctions pour intégrer différents profils professionnels)

Soigner la logistique, la taille de la salle pour que chacun se sente bien, le paperboard ou le simple carnet de notes. Attention au côté trop formel qui risque de freiner l’enthousiasme.

Le bon timing. Trouver le moment où les partenaires seront frais et dispos (le matin avec un accueil café, le milieu de matinée une fois que les affaires courantes sont expédiées…) à définir suivant la taille de l’équipe, les habitudes. Le moment clé utile au projet pourrait être celui où toutes les parties prenantes sentent qu’il y a « quelque chose qui cloche », que ça manque d’idées, qu’il pourrait y avoir d’autres solutions… Le temps qu’on se donne est primordial, une dizaine de minutes par question est généralement suffisante. Il vaut mieux que les participants soient pressés, plutôt qu’ils prennent ce temps pour du repos.

Énoncer clairement la question à traiter en la contextualisant au minimum pour éviter de spécifier un axe. Fixer le temps : « on se donne 10 minutes pour dire tout ce qu’on a dans la tête ».

La quantité prime sur la qualité. Pour avoir une chance de capter la bonne idée, il en faut beaucoup.

Le but et les comportements

Il faut encourager les idées les plus saugrenues pour libérer les esprits et ouvrir de nouveaux espaces.

Ne pas juger, ne pas critiquer, que ce soit par des mots, des attitudes ou des expressions. Le flux d’idées peut s’interrompre par une attitude négative.

Prise de parole et gestion du temps de parole. Une seule personne parle à la fois. Les autres écoutent et notent les idées parallèles qui leur viennent.

L’organisateur note ou enregistre pour lister les idées produites par la suite. C’est très important pour resituer les idées et peut-être en déduire d’autres au moment de dépouiller les résultats du brainstorming.

Reproduire ce même schéma plusieurs fois si ça semble utile, en affinant les questions en partant d’une des idées pour en faire une nouvelle proposition.

Brainwriting

Brainstorming ou Brainwriting – Short Story: Brainstorming vs Brainwriting

Dans cet atelier, les idées sont écrites au lieu d’être dites à voix haute. Le brainwriting se décline en brainwriting collaboratif et en brain-netting pour sa version par internet.

Comment fonctionne un brainwriting ?

Une question est posée. Chaque participant écrit d’une à trois idées sur une page et passe sa feuille à son voisin. Tout le monde tourne dans le même sens. Le voisin lit les idées et rebondit ou pas sur ce qui est écrit, inscrit une autre idée. Puis il passe à son voisin et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les feuilles aient fait un tour complet.

Attention au nombre de participants puisque chaque idée est potentiellement multipliée par le nombre de personnes. 10 personnes qui notent chacune une idée sur laquelle les 9 autres vont rebondir donnera 100 idées à l’arrivée.

Le brainwriting collaboratif

Chaque participant écrit son idée sur un post-it pour répondre à une question ou rebondir sur une idée déjà collée sur le tableau. Ce type d’atelier est en quelque sorte une carte mentale collaborative. Chaque participant réfléchit en voyant les groupes d’idées, les arborescences se former.

Le brain-netting

Cet atelier en ligne qui peut se développer sur une plateforme de productivité permet à chacun de participer au moment où il veut. À l’organisateur d’ouvrir et de fermer les sessions dans les temps qui lui semblent viables.

Avantages et inconvénients des brain writings

Le premier avantage concerne les personnes introverties qui auront plus de facilité à s’exprimer par l’écrit que par une prise de parole devant l’équipe. Le brainwriting favorise la concentration ainsi que la collaboration à distance.

Les inconvénients reposent essentiellement sur un possible manque de spontanéité et la redondance de propositions qui auraient pu être déjà émises par certains participants.

À noter, ce modèle d’idéation est en totale adéquation avec la production de rédactionnel UX : labels, champs de saisie, tooltips, menus, titres et modales.

Crazy 8s

Le Crazy 8s vu par Mizko – UX Design Framework: Crazy 8s (Single & Team Examples

Cet atelier d’idéation est tourné vers le schéma, le croquis, le wireframe rapide. Chaque participant dispose de 8 minutes pour esquisser 8 idées différentes.

Organisation du Crazy 8s

Chaque feuille est découpée en 8 cases. Un chronomètre est déclenché pour le top départ et tout le monde s’arrête lorsqu’il sonne 8 minutes plus tard. Chaque minute est annoncée pour que les participants changent de case.

À la fin de la session, les résultats sont affichés et les participants présentent leurs résultats ou une à trois esquisses de ce qu’ils estiment le meilleur. Chacun peut alors voter avec une gommette de sa couleur. Il est ainsi facile de visualiser les croquis qui recueillent le plus d’adhésion.

L’état d’esprit du Crazy 8s

L’équipe recherche ici le foisonnement, des idées les plus farfelues aux idées classiques qui apparaîtront sans aucun doute également. Donc, l’animateur de cet atelier doit pousser les participants à créer rapidement, le stress, la contrainte de temps jouent en faveur de cette libération d’esprit.

Au sein d’une équipe soudée, c’est un brainstorming qui peut être réitéré au cours de la création, lorsqu’un problème survient. Les aspects ludiques et récréatifs doivent primer.

Avantages du Crazy 8s

La rapidité d’exécution, la facilité de mise en place de cet atelier en fait l’un des plus utiles pour la création UX et UI au sein des équipes. Il faut ajouter que les résultats peuvent, sans transition, se concrétiser en wireframes et devenir mockups ou prototypes dans une période courte.

Chapeaux de Bono (Six Thinking Hats)

Les chapeaux de Bono – Optima Training (UK) Limited

Les chapeaux de la pensée, popularisés sous le nom de chapeaux de Bono (nom de leur concepteur Edward de Bono, théoricien de la pensée latéral.

Le but de cet atelier est de produire des idées différentes, divergentes et contradictoires par un jeu de rôle simple.

6 chapeaux, 6 participants

Chaque chapeau est d’une couleur (et d’une forme) différente. En se coiffant d’un chapeau particulier, le participant endosse le rôle du chapeau. Les couleurs sont tirées au sort par chaque participant.

Le chapeau blanc est celui de la logique.

La personne qui le porte doit questionner la logique du projet, elle doit produire des idées logiques, donc issues de bases existantes ou, en rebondissant sur des idées pour en apporter une logique.

Le chapeau jaune est celui de l’optimisme.

Le porteur du chapeau jaune cherche le meilleur résultat, met en avant tout ce qui fonctionne bien et par exemple, toutes les idées faciles à mettre en place.

Le chapeau noir est celui du pessimisme.

La personne jouant le pessimisme doit critiquer et contredire pour pointer les domaines à risque, les idées trop longues à mettre en place ; mais surtout, proposer des idées qui vont à l’encontre de ce qui est établi ou de ce qui a été créé jusqu’au moment présent.

Le chapeau rouge est celui de l’émotion.

Le rôle de ce chapeau est de faire ressortir par exemple l’UX sur le plan émotionnel, de surjouer les zones de frictions, mais aussi de proposer des idées avec un fort potentiel émotionnel.

Le chapeau vert est celui de la créativité.

La personne chargée de ce rôle questionne la nouveauté, ce qui n’a pas été encore entrepris, les pistes restées vierges et bien sûr propose les idées les plus créatives quitte à être farfelue pour pousser au plus loin la création.

Le chapeau bleu est celui de la gestion.

Le chapeau comptable de l’UX, les règles de l’UX sont-elles respectées et leur mise en place est-elle conforme aux règles ? Quelles sont les idées susceptibles de rentrer dans ce cadre et comment faire rentrer les idées les plus créatives dans le bon cadre ?

Le fonctionnement d’un atelier « 6 chapeaux de Bono »

L’animateur de l’atelier doit choisir une salle à la bonne taille pour que les personnes soient proches et suffisamment fermée pour que les participants ne soient pas victimes de leur pudeur. Il pose une question et note les réponses en organisant les prises et temps de parole tout en recadrant chacun dans son rôle. Cet atelier accepte des sessions plus longues que pour les autres afin de laisser le temps à chacun de produire des idées suivant son rôle.

SCAMPER (Substituer, Combiner, Adapter, Modifier, Éliminer, Réorganiser)

Brainstorm together with S.C.A.M.P.E.R – Utiliser une plateforme pour brainstormer avec SCAMPER

Cet atelier sert à faire évoluer des idées existantes en les filtrant à travers un questionnement servant de guide.

Que veut dire SCAMPER ?

En effet, SCAMPER est un acronyme pour faciliter la mémorisation des étapes à réaliser pour ce brainstorming :

  • S —Substitute = Substituer
  • C — Combine = Combiner
  • A —Adapt (ou Adjust) = Adapter
  • M — Modify, Magnify, Minify = Modifier
  • P —Put to other uses   =  “Produire
  • E —Eliminate = Éliminer
  • R —Reverse = Réorganiser ou Renverser le modèle

Comment utiliser la méthode SCAMPER ?

Il convient, pour chaque approche, de se poser des questions.

Exemples de questions SCAMPER à se poser

Prenons en exemple un atelier qui concernerait l’UX de la page d’accueil d’un site lors d’une refonte.

S —Substituer

Il s’agit de remplacer un élément par un autre. Donc :

  • Est-ce que je peux remplacer la section héros par un autre élément ?
  • Est-ce que je peux remplacer la couleur, la typo, le layout… par un autre ?

C — Combiner

Associer ou joindre plusieurs éléments pour en former qu’un seul.

  • Essayer de combiner des menus.
  • Est-ce que je peux associer plusieurs contenus en un seul ?
  • Est-ce que je peux associer des blocs de contenu entre eux ?
  • Qu’est-ce que je peux fusionner pour fluidifier la navigation ?

A —Adapter

Adapter sert à rechercher une solution qui a fonctionné dans un cas similaire et à adapter pour élargir les possibilités du produit.

  • Est-ce que j’ai un exemple de page qui me permettrait d’adapter celle-ci ?
  • Est-ce que les éléments de cette page sont adaptables (à l’inclusivité, au responsive) et comment je peux les adapter ?

M — Modifier

Modifier un élément, un design… Modifier comporte aussi Magnifier ou Minimiser. Donc que se passe-t-il si j’augmente ou diminue l’importance de tel ou tel élément, de tel ou tel menu ? Ce questionnement peut également servir à se poser la question pour provoquer des contrastes.

  • Nous avons un problème avec la taille de ce titre trop grand, que se passerait-il si on augmentait encore ?

P —Produire dans un autre contexte, pour un autre produit.

Il s’agit ici de se poser les questions pour provoquer des décalages.

  • Est-ce que les éléments de notre page d’accueil seraient transposables pour un autre site ?
  • Est-ce que la problématique que nous avons ici existe sur des cas semblables ?
  • Est-ce que je peux utiliser tel ou tel élément dans un autre contexte ?

E —Éliminer

Une des questions les plus simples pour mener une action qui s’avère souvent des plus compliquées.

  • Que puis-je retirer ?
  • Que se passe-t-il si je retire ce bouton ?
  • Que se passe-t-il lorsque je retire cette colonne ?

R —Réorganiser — Renverser

Inverser les éléments, réfléchir à contrario de ce qui est établi.

  • Est-ce que j’inverse les rapports entre les éléments si j’inverse les liens entre ceux-ci?
  • Si je mets tout par terre, comment je peux réorganiser les éléments ?
  • Comment puis-je renverser la situation pour que les problèmes que je vois deviennent des points forts ?

Comme on le voit, les questions peuvent être très ciblées ou conceptuelles. L’organisation de cet atelier doit être méticuleuse et discutée à plusieurs pour que les questions soient affinées par rapport à chaque problématique, et pour que chaque problématique trouve sa résonance propre dans chaque catégorie de questions. Le temps donné à chaque partie de la session est à choisir en fonction de la complexité des questions et de chaque étape du SCAMPER.

Mind Mapping

 

What is Mind Mapping | Explained in 2 min – L’explication rapide du Mind Mapping – Productivity guy

La carte mentale structure la réflexion et organise le flux d’idées de façon visuelle. C’est un bon moyen d’explorer les idées qui découlent d’un thème ou d’une problématique pour les organiser de façon non linéaire.

Déroulement possible d’un atelier de Mind Mapping

La question est posée et inscrite au centre, en haut ou à gauche d’un tableau. Chaque participant est invité à produire seul sa propre carte mentale. L’organisateur a libre choix de poser des étapes ou des sous-domaines qui peuvent être chronologiques ou libres, une même couleur signalant alors chaque domaine.

Par exemple, pour créer ou refondre une navigation, on aura les menus et les boutons dans deux catégories, les interactions dans une autre, la hiérarchisation dans une quatrième et le comportement voulu pour l’utilisateur dans une cinquième.

Chaque participant présente sa carte mentale. Dans un second temps, l’ensemble des participants tente d’associer les cartes entre elles.

Les avantages de l’atelier des cartes mentales

Le but d’un mind mapping participatif est de produire des idées, mais c’est aussi un outil efficace pour dresser la représentation visuelle d’un problème. Ainsi l’équipe qui a participé à l’atelier, voit et comprend l’ensemble des problématiques que chacun a mis sur le papier.

Le Challenge Assumption

Comment suivre les hypothèses dans le travail de l’UX Design – Assumptions: How to Track Them in the UX Design Process – NNGroup

Défier les hypothèses ou se mettre au défi des hypothèses, voilà ce que propose cet atelier de brainstorming.

Un UX designer forme des hypothèses sur ses utilisateurs, le contexte d’utilisation et leurs objectifs, c’est sa façon de travailler, notamment à travers les personas. Ces hypothèses constituent un point de départ pour les décisions de conception, mais peuvent parfois s’avérer trompeuses d’où l’importance des tests et de cet atelier qui peut y être associé pour revenir sur les hypothèses de travail.

Pourquoi remettre en question nos hypothèses en UX ?

Les UX designers comme les utilisateurs sont sujets à des biais cognitifs. En questionnant ses hypothèses de travail, le designer décèle les impacts de ces biais.

Le challenge assumption remet en question les pratiques établies au sein de l’équipe et demande à chacun d’imaginer de nouvelles solutions et de ne pas appliquer les mêmes schémas à des produits différents.

Le défi des hypothèses est un processus itératif qui permet d’affiner les conceptions de chacun et de prendre des décisions éclairées. C’est donc un outil précieux pour une équipe de design.

Organisation d’un atelier Challenge Assumption

Cet atelier peut être répété comme un brainstorming prenant comme base la remise en question des hypothèses. Il se déroule donc à travers des sessions classiques de brainstorming.

Quelques exemples de questions pour challenger des hypothèses établies

  • Si l’utilisateur utilise notre application dans un endroit bruyant ou avec une mauvaise connexion internet ? Comment cela va-t-il impacter l’expérience utilisateur ?
  • N’y a-t-il pas des utilisateurs avec des besoins spécifiques que nous ne prenons pas en compte ? Les utilisateurs seniors ont-ils des besoins d’accessibilité différents que les plus jeunes ?

Les questions doivent être soigneusement sélectionnées pour ne pas remettre en cause la totalité d’une interface. Il s’agit bien de produire des idées qui vont déboucher directement sur des améliorations concrètes. Elles sont donc directement corrélées à des tests qualitatifs ou quantitatifs.

Quels sont les résultats attendus des ateliers d’idéation ?

Les résultats concernent autant le projet que l’équipe. Les ateliers doivent se concevoir comme des étapes créatives, itératives, mais également comme des étapes de communication à l’intérieur de l’équipe

Pour le projet

L’atelier doit générer un grand nombre d’idées créatives utiles pour ouvrir de nouvelles perspectives sur un projet ou en résoudre les problèmes. Un atelier d’idéation doit favoriser la diversité des solutions. C’est donc un moment de repositionnement des enjeux d’un projet ou d’une partie d’un projet.

Les objectifs d’un projet sont chiffrés et fixés dans le temps sous forme de livrables ou de ressources. Par son impact sur la production et sa faible consommation de temps, ces types d’atelier sont productifs et économiquement viables.

Pour l’équipe

L’atelier renforce la cohésion d’équipe, surtout dans les grandes équipes multidisciplinaires ou l’on peut inviter différents profils et faire tourner les personnes pour ne pas constituer les ateliers avec les mêmes participants. Participer à un atelier et voir comment les solutions trouvées sont intégrées au projet est valorisant.

L’atelier de brainstorming récurrent favorise la dynamique de groupe puisqu’il fait profiter chacun de la force de son équipe. Lorsqu’un problème ciblé est résolu, le travail d’équipe se trouve conforté et valorisé.

Ce qu’il faut retenir

Quelle que soit la formule retenue, un atelier d’idéation ouvre sur une richesse d’idées, dessine de nouvelles perspectives, y compris lorsque l’équipe fait des propositions incomplètes. Il favorise la co-création, le sentiment d’appartenance par l’engagement qu’il demande à chacun. Il permet d’itérer plus rapidement un projet par les solutions qu’il a fait naître.

Bibliographie

Livre “UX Design et Ergonomie des interfaces”Notre guide de référence : UX Design et ergonomie des interfaces de Jean-François Nogier — 7e édition, Dunod

Pour garantir le succès d’une application, celle-ci doit non seulement être utile, mais également facile à utiliser. C’est la raison pour laquelle l’UX Design est devenu une étape incontournable dans la conception des produits numériques.

Cet ouvrage de référence s’adresse à tous les professionnels impliqués dans la conception et le développement d’applications. Depuis sa première édition en 2001, il a été lu, relu, exploité et utilisé par de très nombreux chefs de projet, développeurs et concepteurs d’interface. Conçu de manière pragmatique, il présente une méthode claire et efficace pour « penser UX Design » et vous aidez à trouver des solutions pour vos projets.

À travers de nombreux exemples, vous y découvrirez des réponses aux questions que vous vous posez au fur et à mesure de la réalisation de vos applications, depuis le ciblage des utilisateurs, jusqu’aux choix graphiques, en passant par la conception du système de navigation et des éléments d’interaction.

Cette 7e édition apporte une actualisation en profondeur du chapitre sur les méthodes de conception des interfaces (chapitre 7).

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